
結論
「Claude Fable 5.2でゲームが作れた」という記事を見て、本当にそこまでできるのか自分でも試しました。結果、Claude Fable 5.2に日本語で頼むだけで、ブラウザで遊べるゲームを約1時間半で3本作れました。コードは1行も書いていません。こちらが送った指示は3本合わせて7回です(あとで1本目を描き直した1回を入れると8回)。
ただし、最初に出てきたローグライクの感想は「しょぼい」でした。いちばん遊んでしまったのは2本目のカエルのゲームで、これは「ジャンプは自動にして」「ハチを踏んだら一番高く跳ぶように」と、遊びのルールをこちらから足していったものです。
3本作ったあとで1本目を振り返ると、しょぼく見えた原因は、こちらがキャラクターを何も指定しなかったことでした。最後に主人公を「剣闘士」と指定して描き直してもらうと、ルールは同じなのに地下10階まで潜るくらいには遊ぶ気になりました。
形にするのはAIが速い。面白くするのは人の注文、というのが今回の結果です。
検証日:2026年11月13日(13時53分〜15時24分)
使ったもの:Claudeアプリ(モデルはClaude Fable 5.2)
できたもの:1つのHTMLファイルで動くゲーム3本(画像素材なし)
作ったもの
ゲーム | ジャンル | 指示の回数 | 自分の感想 |
|---|---|---|---|
漢字迷宮 | ターン制ローグライク | 2回 | 「しょぼいけどローグライクができた」 |
カエルのぼり | 縦スクロールのジャンプアクション | 4回 | 「結構おもしろい。かえる可愛い」 |
カモメ弾幕 | 横スクロールの弾幕シューティング | 1回 | 「ダチョウが本気」 |
剣闘士の迷宮(漢字迷宮の描き直し) | ターン制ローグライク | 1回 | 「キャラがいるだけで少しやる気になって10階まで行きました」 |
3本とも、1つのHTMLファイルをブラウザで開くだけで動きます。キャラクターや背景は画像ファイルではなく、コードで描いた図形です。
1本目:ローグライク「漢字迷宮」
最初に送った指示はこれだけです。
ブラウザで遊べるローグライクゲームを1つのHTMLファイルで作ってください。 ・ターン制で、矢印キーで移動 ・ダンジョンは毎回ランダム生成 ・敵、回復アイテム、次の階へ進む階段がある ・画面の文字はすべて日本語 ・何階まで潜れたかが分かるようにする
出てきたのは、自分も敵も階段も漢字1文字で表すローグライクでした(自分は「勇」、敵は「鼠」「鬼」「竜」など)。頼んでいない要素として、灯りの届く範囲だけ見える視界と、敵を倒すと強くなる成長が入っていました。
しょぼいけど斜め移動できないローグライクができました。
サイドにウインドウあったら見にくいなー。
あと通った道の全体マップは絶対いるな。
この感想をそのまま送ったところ、2回目で次の3点が入りました。
矢印キー2つの同時押しで斜め移動(敵も斜めに動くようになった)
歩いた場所が残る全体地図
横のウインドウをやめて、迷宮の画面を横幅いっぱいに
「壁の角をまたぐ斜め移動はできない」というルールも、AIのほうから理由つきで入れてきました(通路の出入り口で一方的に有利になるため、とのこと)。
2本目:ジャンプアクション「カエルのぼり」
いちばん遊んだのがこれです。指示は4回で、2回目以降はすべて「遊んでみて思いついたルール」を足しています。
まず「マリオのようなアクションも作れるか」と聞いたところ、作れるが、マリオそのもののキャラクターやステージの再現はできず、オリジナルのデザインになる、という返事でした。そこで主人公を決めて送りました。
回 | 送った指示 | 変わったこと |
|---|---|---|
1 | 主人公は四足歩行のカエル、ジャンプ力が高い。ジャンプしたとき左右に調節しながら上を目指す | 足場を跳び移って上へ登る縦スクロールのゲームができた |
2 | ジャンプはオートに。プレイヤーは左右の方向キーを押すだけに | 着地するたびに自動で跳ねるようになり、操作が左右だけになった |
3 | ハチを踏んだときが一番高くジャンプできるように | ふつうの足場が約5メートル、キノコが約13メートル、ハチが約16メートルに |
4 | 画面外に行くと逆側から出てくるように | 左右の端がつながり、反対側の足場へ近道できるようになった |
思いの外遊んでしまい最後は258メートルまでいって背景が夜に。

足場の間隔と幅は150メートルでいちばん厳しくなる作りだそうで、それより上は難しさが変わりません。長く登れるようになると単調になる、という点はAIのほうから指摘がありました。
3本目:弾幕シューティング「カモメ弾幕」
3本目は指示1回で、直しなしのままボスまで遊べました。送った指示はこれです。
最後に横スクロールのシューティングを作りたい。弾幕多めで、アイテムを取ると撃つ弾が進化する。主人公はカモメで中ボスはペリカン、1面のボスはでかいダチョウにしてください。
指定したのはこれだけで、次の部分はAIが決めています。
弾は自動で出る。シフトキーでゆっくり移動、スペースキーでボム(画面の敵弾を全部消す)
弾の進化は5段階(1発 → 2連 → 4方向 → 5方向で連射が速くなる → 敵を追いかける弾が追加)
ザコ敵はスズメ、ハト、カラスで、それぞれ撃ち方が違う
ペリカンは扇状の弾と渦巻きの弾を交互に撃つ
大ダチョウは体力が3分の1減るごとに攻撃が変わる(卵を投げる、砂をかける、など)
遊んだ感想です。
一回のプロンプトでよくできている。ダチョウの弾幕えぐい。
クリアまでは火力最大でおよそ3分、というのがAI側の自動テストでの数字です。
振り返り:1本目を「剣闘士の迷宮」に作り直した
3本作り終えてから、そういえば最初のローグライクがいちばんしょぼかったな、と思い返しました。原因は、こちらがキャラクターや見た目を何も指定しなかったことだと思います。漢字1文字のキャラには、正直こう感じていました。
キャラが漢字は手抜きにしか思わない。
AIに聞くと、昔のローグライクが文字でキャラを表していた流儀に寄せ、「画面の文字はすべて日本語」の条件にも合わせたつもりだった、とのことでした。ただ、2本目と3本目は見た目を細かく指定していないのに、カエルやカモメを絵で描いています。違いは「何を出すか」を決めていたかどうかです。1本目の指示では「敵、回復アイテム、次の階へ進む階段がある」と書いただけで、主人公が誰なのか、どんな敵が出るのかを決めていませんでした。2本目は「カエル」、3本目は「カモメ」「ペリカン」「ダチョウ」と名前を出しています。
そこで「主人公は剣闘士にしてほしい」と1回だけ送ったところ、主人公だけでなく敵6種・回復薬・階段まで絵に描き直した「剣闘士の迷宮」が出てきました。ルールは漢字迷宮と同じです。

やっぱりキャラがいるだけで少しやる気になって、10階まで行きました。
結果は、地下10階で地底の竜にやられて終了。倒した敵は59体でした。何階まであるのか聞いたところ、「終わりはない。敵の種類は9階で出そろい、その先は同じ敵が強くなるだけ」という答えでした。
どのくらいトークンを使ったか
3本作り終えた時点の実測値は、32回のやり取りで次のとおりです。
種類 | トークン数 |
|---|---|
入力 | 82 |
キャッシュ書き込み | 153,746 |
キャッシュ読み出し | 7,230,301 |
出力 | 95,874 |
キャッシュ読み出しが約723万と大きく見えますが、1トークンあたりの重みは通常の入力の約0.1倍です。重みをつけた実質コストで見た内訳はこうなります。
何に使ったか | 割合 |
|---|---|
AIが毎回読み直す前提情報(ルールや道具の一覧) | 48.6% |
ゲームのファイル作成と動作確認 | 39.5% |
会話そのもの(こちらの指示とAIの返答) | 6.2% |
ページの公開 | 5.1% |
その他 | 0.5% |
「ゲームを書く」部分は全体の約4割で、半分近くはやり取りのたびに読み直される前提情報でした。
この数字には、ゲーム以外のやり取り(トークンの質問や、この記事の相談)も含まれます。
1本目を描き直した「剣闘士の迷宮」の分は、この数字に入っていません。
内訳は推定です。使用量はやり取り単位で計測されるためです。
金額への換算はしていません。
できなかったこと・注意点
いちばん大きいのは、AI自身はゲームを「遊んで」確かめられない点です。
操作感は人が触って確かめるしかない。 AIは自動プレイを繰り返して「エラーが出ない」「最後まで進める」ことは確認していましたが、ジャンプの高さや弾の量がちょうどいいかは分からない、と毎回断ってきました。
既存のゲームのキャラクターは作れない。 「マリオのような」と頼んでも、見た目やキャラクターはオリジナルになります。
「あって当然」の機能も、言わないと入らないことがある。 ローグライクの斜め移動と全体マップは、2回目の指示で入りました。
難しさの調整は未検証。 カモメ弾幕のボスが難しすぎるのか、自分が下手なだけなのかは、まだ分かりません。
最高記録は同じブラウザの中にだけ残る。 別の端末や他の人とは共有されません。
他のAIとの比較はしていない。 同じ指示で他のAIがどこまで作れるかは、今回は試していません。
まとめ
会話だけで、遊べるゲームが約1時間半で3本できました。効いたのは、細かい仕様書ではなく「遊んで感じたことをそのまま送る」やり方です。
最初の1回で「動くもの」は出てくる。ただし面白いとは限らない。
キャラクターは最初に指定する。指定しないと、文字だけで済まされることがある。
「ジャンプは自動に」のような一言で、遊びが大きく変わる。
操作感と難しさは、人が触って返すしかない。
今回作ったゲームは、下のリンクからそのまま遊べます(無料・登録不要、パソコンのブラウザ向け)。
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