Claude Fable 5.2でゲームを作ってみた|コードを書かずに1時間半でブラウザゲーム3本

Claude Fable 5.2でゲームを作ってみた|コードを書かずに1時間半でブラウザゲーム3本

結論

「Claude Fable 5.2でゲームが作れた」という記事を見て、本当にそこまでできるのか自分でも試しました。結果、Claude Fable 5.2に日本語で頼むだけで、ブラウザで遊べるゲームを約1時間半で3本作れました。コードは1行も書いていません。こちらが送った指示は3本合わせて7回です(あとで1本目を描き直した1回を入れると8回)。

ただし、最初に出てきたローグライクの感想は「しょぼい」でした。いちばん遊んでしまったのは2本目のカエルのゲームで、これは「ジャンプは自動にして」「ハチを踏んだら一番高く跳ぶように」と、遊びのルールをこちらから足していったものです。

3本作ったあとで1本目を振り返ると、しょぼく見えた原因は、こちらがキャラクターを何も指定しなかったことでした。最後に主人公を「剣闘士」と指定して描き直してもらうと、ルールは同じなのに地下10階まで潜るくらいには遊ぶ気になりました。

形にするのはAIが速い。面白くするのは人の注文、というのが今回の結果です。

  • 検証日:2026年11月13日(13時53分〜15時24分)

  • 使ったもの:Claudeアプリ(モデルはClaude Fable 5.2)

  • できたもの:1つのHTMLファイルで動くゲーム3本(画像素材なし)

作ったもの

ゲーム

ジャンル

指示の回数

自分の感想

漢字迷宮

ターン制ローグライク

2回

「しょぼいけどローグライクができた」

カエルのぼり

縦スクロールのジャンプアクション

4回

「結構おもしろい。かえる可愛い」

カモメ弾幕

横スクロールの弾幕シューティング

1回

「ダチョウが本気」

剣闘士の迷宮(漢字迷宮の描き直し)

ターン制ローグライク

1回

「キャラがいるだけで少しやる気になって10階まで行きました」

3本とも、1つのHTMLファイルをブラウザで開くだけで動きます。キャラクターや背景は画像ファイルではなく、コードで描いた図形です。

1本目:ローグライク「漢字迷宮」

最初に送った指示はこれだけです。

ブラウザで遊べるローグライクゲームを1つのHTMLファイルで作ってください。 ・ターン制で、矢印キーで移動 ・ダンジョンは毎回ランダム生成 ・敵、回復アイテム、次の階へ進む階段がある ・画面の文字はすべて日本語 ・何階まで潜れたかが分かるようにする

出てきたのは、自分も敵も階段も漢字1文字で表すローグライクでした(自分は「勇」、敵は「鼠」「鬼」「竜」など)。頼んでいない要素として、灯りの届く範囲だけ見える視界と、敵を倒すと強くなる成長が入っていました。

しょぼいけど斜め移動できないローグライクができました。
サイドにウインドウあったら見にくいなー。
あと通った道の全体マップは絶対いるな。

この感想をそのまま送ったところ、2回目で次の3点が入りました。

  • 矢印キー2つの同時押しで斜め移動(敵も斜めに動くようになった)

  • 歩いた場所が残る全体地図

  • 横のウインドウをやめて、迷宮の画面を横幅いっぱいに

「壁の角をまたぐ斜め移動はできない」というルールも、AIのほうから理由つきで入れてきました(通路の出入り口で一方的に有利になるため、とのこと)。

2本目:ジャンプアクション「カエルのぼり」

いちばん遊んだのがこれです。指示は4回で、2回目以降はすべて「遊んでみて思いついたルール」を足しています。

まず「マリオのようなアクションも作れるか」と聞いたところ、作れるが、マリオそのもののキャラクターやステージの再現はできず、オリジナルのデザインになる、という返事でした。そこで主人公を決めて送りました。

回

送った指示

変わったこと

1

主人公は四足歩行のカエル、ジャンプ力が高い。ジャンプしたとき左右に調節しながら上を目指す

足場を跳び移って上へ登る縦スクロールのゲームができた

2

ジャンプはオートに。プレイヤーは左右の方向キーを押すだけに

着地するたびに自動で跳ねるようになり、操作が左右だけになった

3

ハチを踏んだときが一番高くジャンプできるように

ふつうの足場が約5メートル、キノコが約13メートル、ハチが約16メートルに

4

画面外に行くと逆側から出てくるように

左右の端がつながり、反対側の足場へ近道できるようになった

思いの外遊んでしまい最後は258メートルまでいって背景が夜に。

足場の間隔と幅は150メートルでいちばん厳しくなる作りだそうで、それより上は難しさが変わりません。長く登れるようになると単調になる、という点はAIのほうから指摘がありました。

3本目:弾幕シューティング「カモメ弾幕」

3本目は指示1回で、直しなしのままボスまで遊べました。送った指示はこれです。

最後に横スクロールのシューティングを作りたい。弾幕多めで、アイテムを取ると撃つ弾が進化する。主人公はカモメで中ボスはペリカン、1面のボスはでかいダチョウにしてください。

指定したのはこれだけで、次の部分はAIが決めています。

  • 弾は自動で出る。シフトキーでゆっくり移動、スペースキーでボム(画面の敵弾を全部消す)

  • 弾の進化は5段階(1発 → 2連 → 4方向 → 5方向で連射が速くなる → 敵を追いかける弾が追加)

  • ザコ敵はスズメ、ハト、カラスで、それぞれ撃ち方が違う

  • ペリカンは扇状の弾と渦巻きの弾を交互に撃つ

  • 大ダチョウは体力が3分の1減るごとに攻撃が変わる(卵を投げる、砂をかける、など)

遊んだ感想です。

一回のプロンプトでよくできている。ダチョウの弾幕えぐい。

クリアまでは火力最大でおよそ3分、というのがAI側の自動テストでの数字です。

振り返り:1本目を「剣闘士の迷宮」に作り直した

3本作り終えてから、そういえば最初のローグライクがいちばんしょぼかったな、と思い返しました。原因は、こちらがキャラクターや見た目を何も指定しなかったことだと思います。漢字1文字のキャラには、正直こう感じていました。

キャラが漢字は手抜きにしか思わない。

AIに聞くと、昔のローグライクが文字でキャラを表していた流儀に寄せ、「画面の文字はすべて日本語」の条件にも合わせたつもりだった、とのことでした。ただ、2本目と3本目は見た目を細かく指定していないのに、カエルやカモメを絵で描いています。違いは「何を出すか」を決めていたかどうかです。1本目の指示では「敵、回復アイテム、次の階へ進む階段がある」と書いただけで、主人公が誰なのか、どんな敵が出るのかを決めていませんでした。2本目は「カエル」、3本目は「カモメ」「ペリカン」「ダチョウ」と名前を出しています。

そこで「主人公は剣闘士にしてほしい」と1回だけ送ったところ、主人公だけでなく敵6種・回復薬・階段まで絵に描き直した「剣闘士の迷宮」が出てきました。ルールは漢字迷宮と同じです。

やっぱりキャラがいるだけで少しやる気になって、10階まで行きました。

結果は、地下10階で地底の竜にやられて終了。倒した敵は59体でした。何階まであるのか聞いたところ、「終わりはない。敵の種類は9階で出そろい、その先は同じ敵が強くなるだけ」という答えでした。

どのくらいトークンを使ったか

3本作り終えた時点の実測値は、32回のやり取りで次のとおりです。

種類

トークン数

入力

82

キャッシュ書き込み

153,746

キャッシュ読み出し

7,230,301

出力

95,874

キャッシュ読み出しが約723万と大きく見えますが、1トークンあたりの重みは通常の入力の約0.1倍です。重みをつけた実質コストで見た内訳はこうなります。

何に使ったか

割合

AIが毎回読み直す前提情報(ルールや道具の一覧)

48.6%

ゲームのファイル作成と動作確認

39.5%

会話そのもの(こちらの指示とAIの返答)

6.2%

ページの公開

5.1%

その他

0.5%

「ゲームを書く」部分は全体の約4割で、半分近くはやり取りのたびに読み直される前提情報でした。

  • この数字には、ゲーム以外のやり取り(トークンの質問や、この記事の相談)も含まれます。

  • 1本目を描き直した「剣闘士の迷宮」の分は、この数字に入っていません。

  • 内訳は推定です。使用量はやり取り単位で計測されるためです。

  • 金額への換算はしていません。

できなかったこと・注意点

いちばん大きいのは、AI自身はゲームを「遊んで」確かめられない点です。

  • 操作感は人が触って確かめるしかない。 AIは自動プレイを繰り返して「エラーが出ない」「最後まで進める」ことは確認していましたが、ジャンプの高さや弾の量がちょうどいいかは分からない、と毎回断ってきました。

  • 既存のゲームのキャラクターは作れない。 「マリオのような」と頼んでも、見た目やキャラクターはオリジナルになります。

  • 「あって当然」の機能も、言わないと入らないことがある。 ローグライクの斜め移動と全体マップは、2回目の指示で入りました。

  • 難しさの調整は未検証。 カモメ弾幕のボスが難しすぎるのか、自分が下手なだけなのかは、まだ分かりません。

  • 最高記録は同じブラウザの中にだけ残る。 別の端末や他の人とは共有されません。

  • 他のAIとの比較はしていない。 同じ指示で他のAIがどこまで作れるかは、今回は試していません。

まとめ

会話だけで、遊べるゲームが約1時間半で3本できました。効いたのは、細かい仕様書ではなく「遊んで感じたことをそのまま送る」やり方です。

  • 最初の1回で「動くもの」は出てくる。ただし面白いとは限らない。

  • キャラクターは最初に指定する。指定しないと、文字だけで済まされることがある。

  • 「ジャンプは自動に」のような一言で、遊びが大きく変わる。

  • 操作感と難しさは、人が触って返すしかない。

今回作ったゲームは、下のリンクからそのまま遊べます(無料・登録不要、パソコンのブラウザ向け)。

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